Quarta-feira, 15 de Maio de 2013

More on Badges

As badges e a sua aplicação na educação foram já abordadas neste post. As formas de as aplicar em contexto educativo e de formação têm sido muito discutidas e existem algumas experiências concretas na sua utilização. No entanto, evidências concretas e cientificamente validadas sobre o uso desta ou de outras mecânicas de jogos são escassas. Tendo isso em conta, Juho Hamari da Universidade de Tampere na Finlândia, levou a cabo uma experiência durante um ano e meio (dezembro de 2010 a julho de 2012). Esta experiência foi usada para avaliar se a aplicação de badges, numa perspetiva de definirem objetivos e proporcionarem uma envolvente social assim como a necessidade dos utilizadores em obterem badges, estariam positivamente relacionadas com o aumento de utilização de um serviço. Desta experiência resultou uma publicação científica.

Huotari é um dos autores de uma definição de gamification que gerou alguma polémica (ver este post). Neste seu último artigo, essa definição já aparece em paralelo com a cada vez mais consensual e citada definição de Sebastian Deterding: the use of game elements in non-game contexts. Hamari refere que as badges são a face mais visível da gamification, ao ponto deste conceito ser muitas vezes referido como badgification.

Hamari define badge, numa perspetiva sistémica, como um conjunto formado por um signo ou ícone (que fornece as pistas visuais e textuais sobre o significado da badge), uma recompensa (a própria badge) e as condições que determinam a forma de obter a badge.

 
 
A experiência de Hamari teve como população alvo (3234 indivíduos) os utilizadores de um serviço de trocas peer-to-peer, o Sharetribe. Foi usado um primeiro conjunto de hipóteses relacionadas com a comparação social (social comparison) no sentido de avaliar se o facto dos utilizadores compararem as badges obtidas e observarem os comportamentos que levavam os outros a obtê-las implicaria um aumento de atividade dos utilizadores. 

As variáveis usadas para medir esse aumento de atividade foram: número de propostas de troca, número de transações completadas, número de comentários no site e número de page views.

A facto das badges poderem ser usadas para estabelecer um conjunto bem definido de objetivos (clear goals), quantificando esses objetivos e proporcionando feedback imediato (uma das condições para se atingir um estado de fluxo) foi usado para estabelecer um segundo conjunto de hipóteses.


A principal conclusão deste estudo foi que a simples introdução de uma mecânica de jogo não conduziu automaticamente a um aumento da atividade dos utilizadores mas o facto dos utilizadores poderem ativamente monitorar as suas badges e observar as dos outros implicou um aumento de atividade desses utilizadores.

 Esta conclusão está em linha com o que já tem sido defendido aqui. A simples introdução de mecânicas de jogos em contextos não lúdico não tem efeito significativo para uma mudança de comportamento a longo prazo. A introdução desses elementos tem de ser feita de forma a proporcionar uma experiência com significado (meaningful gamification) e apelar à motivação intrínseca, procurando manter os utilizadores num estado de fluxo (ver Meaningful Gamification, Leaderboards & Educação, Gamification e Comportamento e Teoria do Fluxo).


Referências:

Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications, 12. doi: 10.1016/j.elerap.2013.01.004

Terça-feira, 14 de Maio de 2013

Badges & Educação

Na sequência de um post anterior - Leaderboards & Educação - aborda-se aqui mais um elemento de jogos - as badges - que integra o conjunto conhecido por PBL (Points, Badges e Leaderboards) ou BLAP (Badges, Levels and Leaderboads, Achievements e Points).

(fonte: http://www.flickr.com/photos/inkytwist/3707964045/)

O que são badges?

Segundo um white paper da Mozilla são: "a symbol or indicator of an accomplishment, skill, quality or interest" ou, citando o Dictionary.com, "a special or distinctive mark, token, or device worn as a sign of allegiance, membership, authority, achievement, etc".

Uma “digital badge” é "an online record of achievements, tracking the recipient’s communities of interaction that issued the badge and the work completed to get it".

As badges (que podemos traduzir por insígnias ou distintivos) são um dos elementos de jogos que podem ser aplicados em estratégias de gamification (que, segundo algumas opiniões, se poderia traduzir por joguificação).

As badges digitais são então ícones que representam uma determinada proeza ou conquista. As badges existem desde há muito tempo no mundo não digital. É o caso dos escuteiros que as atribuem, os cintos de cores diferentes atribuídas nas artes marciais ou mesmo as medalhas e divisas usadas nos meios militares. Alguns ícones que podem ser usados em badges estão disponíveis no Simbly Project.

O site social Foursquare popularizou a utilização destas insígnias digitais premiando os seus utilizadores por estarem presentes em determinados locais (os utilizadores podem obter insígnias por visitarem várias vezes o mesmo local, por visitarem locais diferentes mas do mesmo tipo, por exemplo, um cinema ou uma loja).

As badges podem ser usadas como mecanismos de recompensa e de feedback. Usadas como mecanismos de recompensa apelam sobretudo à motivação extrínseca.


Qual o interesse para o setor da educação?

"Digital badges can support connected learning environments by motivating learning and signaling achievement both within particular communities as well as across communities and institutions".
 
Ver mais em:
  • Gamifying Student Engagement ("educators have also begun to adopt the reward structures of video games, such as badges for meaningful achievements, into their lesson planning");


Como usar badges no contexto educativo e de formação?

O white paper referido acima inclui ainda um Badge System Framework, um guia de aplicação de badges. O Open Badges Project da Mozilla tem também ferramentas para auxiliar os professores na criação de badges.

Para além do projeto da Mozilla existem ferramentas disponíveis para os professores e formadores atribuírem badges. É o caso do ClassBadges que explica no vídeo abaixo de que forma se podem usar em sala de aula:


(ver também este outro vídeo de ClassBadges).

Outra ferramenta anunciada mas da qual ainda se sabe pouco é a Beye Badges.


Por ter lido este post, possivelmente já terá ganho uma badge, atribuída pelos componentes instalados no blogue (CaptainUp, Uplaude) ou pontos (PunchTab). Todas estas aplicações são gratuitas e podem ser usadas em contexto de formação.

Segunda-feira, 13 de Maio de 2013

The Book of Mormon: A Case Study in GamFed

Mais um case study proposto pelo GamFed. Desta vez trata-se de um site gamificado para promoção e venda de bilhetes para um espectáculo da Broadway: The Book of Mormon


O site usa o BigDoor’s Gamified Loyalty Platform para aumentar o nível de envolvimento dos utilizadores que são essencialmente pessoas que pretendem comprar bilhetes on-line para o espetáculo. A adoção de uma estratégia de gamification tem em vista que os utilizadores divulguem o espectáculo nas redes sociais. 

Essencialmente, são usados pontos, leaderboards, badges e desafios (challenges).

O prazo para participação no peer review termina a 26 de maio. Posteriormente será disponibilizado o respetivo white paper.

Ver as contribuições anteriores para o GamFed:


Domingo, 12 de Maio de 2013

Gaming and Badging in the Classroom

Um vídeo (17m) com um extrato de um webinar promovido pela Badgeville que relata uma experiência de gamification na educação, na Kaplan University. Nesta experiência, o elemento de jogo usado são as badges.


Nesta experiência foram aplicadas badges automáticas (atribuídas pela plataforma usada) e badges manuais (atribuídas pelos professores). As badges automáticas foram definidas com base em dados históricos (quais os comportamentos dos alunos de sucesso e como se comparam com os comportamentos dos alunos com insucesso) e com base em dados recolhidos junto dos professores (qual o tipo de comportamentos que os alunos devem exibir de forma a aumentar o seu envolvimento nas aulas). As badges manuais podem ser atribuídas pelos pares (para criar uma envolvente social) e pelos professores (para que estes também participem ativamente).

Nesta experiência foram, de acordo com os autores, observados os seguintes resultados:
  • Maiores índices de satisfação dos alunos;
  • Maior participação;
  • Mais tempo passado pelos alunos na sala de aula;
  • Melhores classificações;
  • Menor número de desistências;
  • Menor número de alunos com insucesso.
A gravação completa do webinar e e as questões colocadas pela audiência estão também disponíveis.

Domingo, 5 de Maio de 2013

Gammify: The World’s Largest Gamification Challenge

Gammify: The World’s Largest Gamification Challenge é uma competição aberta (já se pode fazer um pré-registo) a todos os interessados no tema:


Gammify is the 2013 Gamification World Championships, a fun, innovative and professional competition for students and professionals to develop their skill and understanding of the rapidly growing field of Gamification. Competitors from over 100 countries will take part with competition Finals held in San Francisco, USA. 


Não é claro quem é que organiza esta competição nem que tipo de adesão pode ter. No entanto, os elementos já conhecidos do júri são nomes de referência na área. Um avento a aguardar.

Quinta-feira, 2 de Maio de 2013

Gamification & GBL in the Classroom

A partir do mote dado pela afirmação acima de Karl Kapp (num post publicado a 29 de abril), ficam aqui diversos links encontrados recentemente sobre a aplicação de gamification na educação e de game-based learning (GBL) e alguns exemplos reais de utilização destas abordagens.

Gamification e GBL na Educação
Gamification e GBL na Prática
  • WoWinSchool - slides de uma apresentação de um ambiente do tipo World of Warcraft na sala de aula. Estão disponíveis mais detalhes.
 

Quarta-feira, 1 de Maio de 2013

EDULEARN13 - Papers on Games and Gamification

Lista de publicações e posters aceites para a EDULEARN13  sobre "Games" e "Gamification":

Oral presentations:

BIM-BASED COMPUTER GAME FOR ACTIVE LEARNING IN CONSTRUCTION
J. Kang, K. Kuncham

CAN A FAILED SIMULATION GAME BE USEFUL FOR TEACHING ABOUT REALITY THAT AIMS TO SIMULATE? LEARNING EVOLUTION AND NATURAL SELECTION THROUGH SPORE VIDEO GAME IN A BIOLOGY CLASS
D. Herrero

CONTEXTUALLY-DRIVEN LEARNING EXPERIENCES FOR PROFESSIONAL LANGUAGE SKILL DEVELOPMENT THROUGH SERIOUS GAMES
H. Tsalapatas, O. Heidmann, R. Alimisi, E. Houstis

DESIGN CHOICES IN THE DEVELOPMENT OF AN ONCOBIOLOGY SERIOUS GAME FOR MEDICAL EDUCATION
A. C.R. Martins, F. G. Freitas, P. R. Gonçalves, R. Prada, J. M.P. Desterro, L. Costa, M. I. Crisóstomo

DEVELOPMENT OF A SERIOUS GAME TO IMPROVE COMPUTER ASSEMBLY SKILLS
R. Bourbia, M. Hadjeris, H. Seridi

DEVELOPMENT OF AN EDUCATIONAL GAMES ASSESSMENT SYSTEM
M. Mey Rodríguez, A. Bueno Villaverde

DEVELOPMENT OF ONLINE EDUCATIONAL GAMES WITH AUGMENTED REALITY
C. Kirner, T. Kirner

DIGITAL GAMES´ EDUCATIONAL PRINCIPLES UTILISED IN E-LEARNING COURSES
J. Miškov

EVALUATING LOGICAL THINKING DEVELOPMENT AMONG PRIMARY EDUCATION LEARNERS THROUGH PROGRAMMING GAMES
H. Tsalapatas, E. Houstis, C. Karagiannidis

FANCY BEING PRIME MINISTER? 10 DOWNING STREET – AN ECONOMIC POLICY NETWORK SIMULATION BY IE BUSINESS SCHOOL THE CONCEPTUALIZATION, DESIGN AND IMPLEMENTATION OF A SERIOUS GAME
M. Constantine

GAMES ON MOBILE DEVICES TO SUPPORT PROBLEM BASED LEARNING PROCESS
G. Putra, A. Puspaningrum

METHODOLOGY FOR IN-GAME CERTIFICATION IN SERIOUS GAMES
R. Baptista, A. Coelho, C. Vaz de Carvalho

NEXT GENERATION INTERACTIVE SOCIAL SCIENCE GAMES ON WEB, TABLETS, AND SMARTPHONES
R. Bodsky, S. Wang, T. Palfrey, W. Yuan

THE BUSINESS GAME ECOMAN AS AN ALTERNATIVE DIDACTIC APPROACH TO PROMOTE ENTREPRENEURSHIP
G. Walraevens, S. Kerremans

THE HIDDEN ROOM: A 3-D ONLINE-GAME TO ENHANCE STUDENTS’ FOREIGN LANGUAGE ACQUISITION AND COMMUNICATIVE COMPETENCE BEYOND THE CLASSROOM
A. Berns

THIRD-PERSON EFFECT IN VIOLENT VIDEO GAMES
O. Delialioglu, I. Bulut, S. Bakay


Poster presentations:

"LOSS OF MASS ADVENTURE" THE VIDEO GAME FOR A HEALTHY LIFE WITHOUT OBESITY
L. Rangel Méndez, M.A. Medina Nieto, A.B. Urbina Najera, L.A. Sanchez Limon

ARE KIDS AWARE OF BEING BULLIED OR OF BULLYING OTHER CHILDREN WHILST PLAYING VIDEO GAMES IN INTERNET CAFES?
F. Cicek

IMPROVING INTRODUCTORY PROGRAMMING USING SERIOUS GAMES
W. Debabi, T. Bensebaa

LOOKING FOR PATTERNS OF CONVERGENT DEVELOPMENT BETWEEN STUDENTS' MEANING-GENERATION AND LEARNING-TO-LEARN-TOGETHER PROCESSES WHILE THEY COLLABORATIVELY DESIGN THEIR 'SUSTAINABLE CITY' GAME MICROWORLD
M. Daskolia, C. Kynigos

TESTING A SERIOUS GAME FOR COMMUNICATING FOOD RISK TO YOUNG CONSUMERS: “A MYSTERIOUS POISONING”
S. Crovato, G. Mascarello, A. Pinto, L. Ravarotto

THE INTERACTIVE PHYSICS GAME
D. Kawuloková, J. Krejčí


Virtual presentations:

AUGMENTING LEARNING WITH GAMES
S. Padture

ENHANCING SHARED SITUATIONAL AWARENESS WITH SIMULATION GAME SCENARIOS
H. Lukosch, A. Verbraeck

INFORMATION AUDIT TRAINING IN COMPUTER SCIENCE AS A SERIOUS GAME
R. Perez-Castillo, M. Piattini

LOM APPLICATION PROFILE TO DESCRIBE SERIOUS GAMES (LOM-SG)
Y. El Borji, M. Khaldi

NATURE LEAP - A PEDAGOGICAL GAME FOR PHYSICAL EXERCISE IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION
S. Holck, P. Marjanen

SUPPLY CHAIN SIMULATION-BASED SERIOUS GAME INTEGRATING OPTIMISATION
A. Tobail, A. Arisha

URJC ECONOMETRIC GAME: A STRATEGY FOR TEACHING ECONOMETRICS
M. Arrazola, J. de Hevia, I. Perrote, R. Sánchez Larrión

USING ATTENTIONAL CUES WITH NOVICE PLAYERS IN AN INTERACTIVE SERIOUS GAME
J. Vieira, N. Sousa, P. Soares, J.N. Oliveira

WALKABOUT IP – AN APPROACH FOR LEARNING THROUGH CONTEXTUAL MOBILE GAMES
F. Almeida, J. Lourenço, H. Bollaert, P. Possemiers

INTRODUCING SOME GAMIFICATION FEATURES IN AN UNDERGRADUATE ENTREPRENEURSHIP COURSE
F. Galan


Terça-feira, 30 de Abril de 2013

ICERI2013: Call for Papers



After 5 years enjoying ICERI conferences in Madrid, this 6th edition will be held in Seville (Spain), on the 18th, 19th and 20th of November, 2013.

ABSTRACT SUBMISSION
There will be 3 presentation modalities: Oral, Poster or Virtual.
The deadline for abstracts submission is July 11th, 2013.
 
OBJECTIVES
The objectives of the conference are to:
- Present and disseminate projects about education and emerging technologies
- Share best practices and promote international partnership and cooperation
- Create an international forum to discuss and exchange ideas about the latest innovations in education and research, applied to all fields and disciplines

ICERI2013 Publications will be sent to be reviewed for their inclusion in the ISI Conference Proceedings Citation Index.

IMPORTANT DEADLINES
- Abstract Submission Deadline: July 11th, 2013 (included)
- Notification of Acceptance/Rejection: September 2nd, 2013
- Final Paper Submission Deadline: October 3rd, 2013 (included)
- Registration deadline for authors: October 3rd, 2013 (included)


Domingo, 21 de Abril de 2013

GSummit 2013 and Education

Realizou-se em São Francisco, nos dias 16 a 18 de abril a GSummit 2013, um evento que procura reunir os principais atores do universo da gamification.


No âmbito deste evento foi lançada uma iniciativa para premiar as melhores aplicações do conceito de gamification em diversos setores (GAwards), entre eles a educação. A lista dos nomeados na área da educação pode ser consultada aqui. Os resultados deveriam ter sido anunciados durante o evento mas aparentemente ainda não foram divulgados. De qualquer forma destacam-se o primeiro classificado nas votações - World of Classcraft - e o quarto classificado - 3 Key Lessons Learned in 5 semesters of College Course Gamification. Este último é um exemplo de aplicação de gamification no ensino superior e podem ser encontrados mais detalhes num post de Steven L. Johnson, o professor que promoveu a iniciativa.

Johnson tem ainda um vídeo onde apresenta a sua experiência (47m):


Esta experiência é também mencionada no Horizon Report - Higher Education Edition 2013: At the Fox School of Business at Temple University, a professor designed his social media innovation course as a quest in which students earn points for blogging and engaging in social media activities. They are awarded badges, and those that excel earn a place on the leader board.

No vídeo, Steven Johnson apresenta também a sua definição de gamification (aos 7m30s): "using game elements in some other stuff", uma versão mais ligeira do que a tradicional "using game elements in non-game contexts" (e mais uma definição a juntar à coleção).

Na sua aplicação de gamification, recorreu aos habituais points, badges, achievements, leaderboards e levels, usando um plug-in para o Wordpress no que diz respeito a achievements. A isto juntou o que designa por careful incentive design.

A apresentação inclui uma demonstração do portal do curso e uma análise comparativa de resultados (com e sem gamification). São apresentados igualmente os depoimentos dos estudantes envolvidos.

Uma análise de diversos plug-ins para o Wordpress que podem ser usadas em aplicações de gamification é também referida na apresentação.

Não fica muito claro de que forma é que os elementos de jogos foram efetivamente aplicados. Aparentemente terá tudo a ver com a participação em blogs (do curso e dos alunos). Os resultados apresentados e os comentários apontam para resultados positivos mas ficam por conhecer os pormenores.

O portal do curso alvo desta experiência - social media innovation - está disponível on-line.